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In meiner Freizeit experimentiere ich gerne mit der ein oder anderen neuen Technologie herum oder suche nach neuen Möglichkeiten, die tägliche Arbeit etwas zu erleichtern. In diesem Block will ich regelmäßig meine kleinen Fundstücke präsentieren.

 




DirectX 11 über SlimDX

Mittwoch, den 29. September 2010 um 18:55 Uhr

Momentan experimentiere ich mit DirectX 11 (über SlimDX). Der Vorteil: Im Gegensatz zu DirectX 10 hat sich erst einmal nicht viel verändert. Wer die Tutorials auf meiner Seite kennt oder anderweitig schon Erfahrung mit DirectX 10 gesammelt hat, findet sich bei der 11. Version sehr schnell zurecht. Es muss zuerst eine Factory erzeugt werden, dann das Device, dann der VertexBuffer, ... Nichts Neues also. Theoretisch könnte man also die DirectX 10 Tutorials auf dieser Seite fast 1 zu 1 auf DirectX 11 umschreiben.

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Funktionsblöcke zeitgesteuert ausführen

Sonntag, den 26. September 2010 um 20:42 Uhr

Wenn ich mich mit 3D-Rendering beschäftige, stoße ich öfters auf folgendes Problem: Ich habe ein 3D-Objekt, welches eine Update Methode beinhaltet. Diese Methode wird zyklisch in jedem Frame von der Engine aufgerufen und bekommt die Zeitspanne seit dem letzten Aufruf übergeben. Jetzt soll aber innerhalb des 3D-Objekts eine bestimmte Logik nach sagen wir 3 Sekunden ausgeführt werden. Wie löst man so etwas normalerweise?

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Objekte sicher zerstören

Sonntag, den 26. September 2010 um 14:48 Uhr

Die meisten .Net Entwickler kennen das IDisposable Interface. Jedes Objekt, das nicht verwaltete Ressourcen hält, muss das Interface implementieren. Mithilfe der Methode Dispose können solche Objekte vom Anwender zerstört werden, wenn man sie nicht mehr benötigt. Wird Dispose nicht vom eigenen Code aus aufgerufen, übernimmt der Garbagecollector diese Aufgabe. So weit, so bekannt. Besonders im Bezug auf DirectX müssen wir als Entwickler sehr oft Dispose aufrufen, da fast jedes Objekt auf ein COM-Objekt aufbaut. Was soll aber passieren, wenn Dispose fehlschlägt?

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